暴雪cg公司「暴雪cg和拳头cg」
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前段时间,离开了日本KONAMI厂商的王牌明星制作人小岛秀夫的新作《死亡搁浅》终于在万众瞩目下公开了一段长达九分多钟的预告片,小岛秀夫称该预告片全程均是实机渲染画面,从预告片中我们不难看出小岛秀夫在本作中使用了自己最喜欢的电影化表现手法,不管是每一个镜头的运动还是每一段过场的表现手法均透露着一股文艺电影的气息,给人一种宛若在看一部CG电影的错觉。
小岛的个人风格在《死亡搁浅》中体现的淋漓尽致
1993年,由斯皮尔伯格导演的科幻冒险电影《侏罗纪公园》面世,影片中出现的各种恐龙均以CG合成特效制作,给人一种以假乱真的视觉体验,一度让全球的电影行业为之震撼,被称为“一个电影时代的奇迹”。眨眼间,在时下的各种科幻电影当中使用CG特效技术已经不再新鲜,而作为后来居上者的电子游戏却依靠灵活使用CG技术在一派影视特效的竞争中脱颖而出,如今众多的游戏厂商为游戏打造的CG预告片甚至能与众多电影一较高下,更有甚者干脆直接使用CG技术将游戏打造成电影,实现跨界立体式游戏体验。
霸王龙初次登场的这一幕过于经典
十年做游戏,九年做CG说起在游戏业界的“CG大厂”,各路玩家们的第一反应一定会是来自美国的游戏厂商暴雪。暴雪推出的游戏CG或者动画总是能深深的震撼到玩家,玩家之间互相调侃“暴雪的预告片总能看出大片的既视感”或“一家被游戏耽误了的动画公司”,早已是司空见惯的的事情。
早在1994年,暴雪就开始在自家的游戏上有过使用CG过场动画的尝试,那时候的游戏厂商基本上都喜欢使用真人演出的形式制作游戏过场以节约成本,而仅有几家真正手里有的是钱的厂商才敢制作CG。在暴雪自家的游戏《魔兽争霸》初代推出时,尽管手里有钱但怎么说也是初出茅庐,在制作经验上还有待提高。游戏中大量使用单一长镜头的CG过场,但对于一个仅仅是抱着试试的心态做出来的厂商来说已经是非常不可思议的程度。
《魔兽争霸》初代CG中的暴风城
如果说初代的动画在各方面还不成熟,那我们把时间向后调一调,来到《魔兽争霸3》的时期,此时距离初代的发行仅仅是过了8年的时间,而此时暴雪在游戏中的CG过场已经能跻身业界第一梯队,其多个景点的过场及台词为玩家留下了深刻的印象。
《魔兽争霸3》CG中的洛丹伦
一般在游戏行业中,制作CG动画这种工作都是外包出去交给其他工作室,而暴雪则是在公司内部特地成立了专有的动画制作部门,这些人可能是暴雪的粉丝,也可能是同人作品创作者,反正各种各样的人才暴雪全都要,到了《魔兽世界》的时期,动画制作部门已经到达百人规模,《魔兽世界:巫妖王之怒》开场一个仅仅只有3分钟的动画就烧掉了2000万美金,用这笔钱去再开发一款游戏也是完全可以,为什么暴雪要这么做呢?理由很简单,他们仅仅是为了能让游戏的故事更有深度,尽管现在暴雪的游戏在内容上可能有些不尽人意,但至少我们还有动画聊以慰藉。
《守望先锋》CG动画《双龙》让暴雪一度封神
用心做CG,用脚做游戏看到这个标题,可能各路玩家之间可能就会发生一些歧义了,这个名号可以用来称呼许多游戏厂商,这些厂商都有一个共同的特点:在你看了他们播的片之后一定会有想要买他们家游戏的冲动,但买回来以后又感觉自己深深的受到了欺骗。但估计如果能做一个统计的话,呼声最高的一定会是来自法国的育碧,早些时候育碧依靠《刺客信条》的游戏宣传CG可谓是为这个新IP赚足了眼球,一席白色兜帽长袍的刺客在中世纪的建筑之中飞檐走壁,从骨子里透露着一股“Cool,Cooler,Coolest”的感觉。
估计《刺客信条》粉丝们心目中最经典的是“千军万避白袍”这一幕
除去《刺客信条》之外,育碧家的其他游戏也同样有着无比拉风的CG预告片,这些预告片中不乏众多被玩家们奉为经典的作品,其其精良程度还为育碧拿到了不少奖项,诸如“最佳游戏营销”、“最佳宣传视频”等等。但由于CG制作的太过精良,当玩家拿到实际游戏是发现与游戏“货不对板”就会引起极大的落差感,吐槽育碧“CG太帅,游戏太烂”的声音不绝于耳,让人不禁怀疑育碧是不是把预算全都用来做CG了。
《刺客信条:大革命》的CG让人热血沸腾,但游戏质量强差人意
好在自打一款接着一款游戏遭遇同样的问题之后,育碧在游戏宣传方面似乎相对比较收敛了不少,游戏的预告片通常都是使用游戏的实机演示画面,并且宣传力度也低调了许多。最近一段时间里育碧的游戏质量比起以前有着明显的提升,也似乎是业界已经到了不太需要CG动画作支撑的时期,对于真实的游戏画面,玩家在购买时心里多少还能踏实不少。
《全境封锁2》的CG预告仅有一两个,其他都是实机画面
“我们的CG世界第一!”常说“西暴雪,东SE”,说到CG技术怎能不提到这个对于画面要求几乎偏执的日本厂商史克威尔艾尼克斯。抛开游戏行业,SE哪怕在整个CG技术领域都是大大的有名。早在SE还没合并时,SQUARE在自家的《最终幻想》系列中从1994年的《最终幻想6》开始就加入了CG过场,上文提到过那时候的厂商为了节约成本普遍使用真人演出制作过场,而《最终幻想》系列历代都是二次元异世界风格,用真人演出的形式怕不是要拍成B级片,所以先不管有没有钱,CG过场是一定要用的。
《最终幻想6》的CG过场已达游戏业界最高标准
1997年,《最终幻想》之父坂口博信计划以《最终幻想》拍摄一部长篇CG电影,那个时候用CG做游戏过场成本就已经非常高昂,更别说用CG拍一部一个多小时的电影。为此史克威尔开始大量发行新股票,动用1000台计算机200多人共同制作,开发耗时三年多,总成本约1.4亿。1.4亿什么概念,2008年由迪士尼拍摄的《机器人总动员》也不过才1.8亿,可想而知在2000年前后的1.4亿是个多么恐怖的数字。
《最终幻想:灵魂深处》的画面在当时有跨两个世代的资本
这部《最终幻想:灵魂深处》的制作精良程度放到现在来看也毫不过时,史克威尔将家底都放在这部电影身上,不成功便成仁。果不其然,电影票房惨败,要不是在索尼的帮助下与艾尼克斯合并,史克威尔就真的破产了。尽管经历过失败,重组后的SE非但没有灰心,反而更加“变本加厉”,他们对于CG技术几乎是到了偏执的程度,先后又以《最终幻想》拍摄了两部电影。
2005年的《最终幻想7:圣子降临》不论是在画面上还是演出手法上都有着不输其他好莱坞电影的水准,而《最终幻想15:王者之剑》的画面质量若不说这是CG估计谁都会以为是真人,但论剧情深度却一直没能有明显的进步,更多时候这些电影就好像是游戏的额外剧情DLC,并且你还一定要去电影院才能体验,用“金玉其表败絮其中”来形容SE的CG电影再合适不过。
《王者之剑》的人物建模与真人无异
结语无论是电影行业,还是游戏行业,CG技术的确是个大热门,同时也是决定一部作品能否吸睛的重要元素。但需承认,CG之于游戏是从与主的关系,这也就意味着一部优秀的CG作品,生来便要服务于游戏本身,使其锦上添花。同样的,CG对于游戏来说也不是什么必不可少的东西,可以有但没必要,而貌似在整个业界似乎能够准确掌握这一定位的厂商实属不多,对于高精尖的偏执有可能会断送自己的未来,在笔者看来,与其那么大动干戈的试图为游戏拍出精良的动画,那为什么不干脆直接去做动画呢?