腾讯游戏发展「bat投资版图」
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长假前夕,国内游戏圈出了一个不大不小的融资新闻,北京灵游坊网络科技有限公司(以下简称:灵游坊)发生工商变更,新增股东为广西腾讯创业投资有限公司,后者持股25%,融资金额为数亿元。
就像很多腾讯投资过的游戏公司发布的公告那样,灵游坊的创始人兼CEO梁其伟发布了一封公开信,表示融到的资金将用于新游研发,双方合作是在腾讯不干涉公司经营,不绑定产品合作,不影响作品创作的前提下进行。
作为一家早年靠着PC独立游戏起家,又通过开发手游获得商业成功的工作室,灵游坊在发展道路上曾先后获得过真格基金、网易、英雄互娱投资。今年早些时候,真格与网易陆续退出,腾讯加入,而灵游坊也来到了转型与变革的关键时期。
很多老玩家是从《蜃楼》认识灵游坊的,感情也最为复杂
这里所说的变革,并不是指“要做更赚钱的游戏”。得益于腾讯在游戏投资界的良好声誉,外界已不太担心腾讯投资一家游戏公司后,会对公司产品策略造成什么干涉。更多的是,是灵游坊要拿这笔钱来做什么。
在今天公开信里,梁其伟解释了资金的用途:从2018年开始,梁其伟与合伙人等核心成员,便在没有对外透露任何信息的情况下,持续进行着PC/主机游戏的开发。梁其伟称其为“火种”,是他们在研发手游之余用于调剂和放松的“秘密花园”,一个“在留存/付费率/ARPU的世界中可供暂时喘息的庇护所”。
这些PC/主机项目,便是用虚幻5引擎开发的影之刃续作《影之刃零》,以及科幻游戏《群星守卫》。
《影之刃零》
虽然灵游坊已经成立了超过十年,推出过数款产品,商业上也曾月流水过亿,但灵游坊的公司规模一直很小,现在才不过70余员工,依然是属于“作坊”级的。过去,这种灵活的身段给了他们足够强的竞争力,就算不能大火,但只要有局部成功的作品,就足以在竞争激烈的国内手游市场中活得很滋润。相比内卷惨烈的上海游戏行业,灵游坊坐落在北京,在地缘上也比较安逸。
但如今,国产游戏的竞争进入了新的阶段。这种竞争是技术的竞争,是规模的竞争,这种竞争需要更多的开发资源和人力。从《原神》到《黑神话》,无论是玩家还是从业者,应该都能感受到国产游戏工业生产力和供需关系,已经发生了很大的变化。在2D动作游戏的开发经验上,灵游坊在国内已经无出其右,有着经验丰富的手艺。只是,行业重心如今在迅速向着高技术力的大型3D产品移动,稍不留神就会形成代差,一贯小而灵活的灵游坊,也需要吸收更多人才,积累技术,扩大产能了。
从游戏工业的角度讲,经过前几年的积累,实际上国内开发优秀单机的技术和工业水平已经接近质变。在5年前,国内单机游戏开发者使用虚幻4做一款小规模的游戏都很艰难,全程摸石头过河,各种造轮子式摸索。但现在虚幻4技术人员遍地走,不说PC和主机平台,连各家公司在研的手游都一股次时代的气息。
虚幻4在移动平台的应用和普及,极大地改变了中国游戏工业
而资本对此看得更远,动作也更早。
这次融资,除灵游坊是外界关注的焦点外,我其实对腾讯方面的动作也很感兴趣。
这两年单机游戏赛道,已远非5年前卖惨哭穷的独立游戏小圈子可比。足够广阔的市场前景使得很多大厂寻求合适的项目来投资,其中尤以腾讯的动作最为引人注目。仅从去年年底到今年3月,腾讯投资的单机游戏厂商就包括网元圣唐(《古剑奇谭》系列)、开发了《南瓜先生》系列的胖布丁、开发了《恶果之地》的宇贯科技、开发了单机ACT《失落之魂》的上海零犀,开发了《救赎之路》的暗星信息科技,以及前两个月入股柳叶刀工作室成为其第一大股东。
据第三方不完全统计,腾讯今年上半年就对外投资了47笔,平均每4天投资一家游戏公司,其中有相当一部分是单机游戏公司,早已成为了投资单机游戏团队最多的厂商,包括前段时间发售的优秀国产银河城游戏《暗影火炬城》。
腾讯是《暗影火炬城》开发商的第二大股东
结合这次腾讯投资灵游坊,前者也意在后者接下来的两部虚幻5制作的PC/主机游戏,这一系列操作颇具象征意味——曾经不被资本青睐的PC/主机向的单机作品,如今俨然成为了通往未来市场的道路。
但这个趋势也不难理解,也是中国游戏所面临的下一个挑战:虽然国产手游有着极强的市场竞争力,但这并不意味着中国游戏可以在手机平台的舒适区止步不前。目前国产游戏在品质和技术规模上,还是要差传统的主机/PC游戏行业一大截。要居安思危,才能在产业升级之时,有竞争的资本。
也就是说,现在大家在国内打得火热内卷,但人家国外其实也在虎视眈眈着,咱们需要考虑如何应对更高级别的竞争了。在去年的各种财报会议上,索尼和微软都表示要加大游戏开发的投资,还打算针对中国玩家推出手游,动视表态要把所有IP都搬到手机平台,而育碧的《刺客信条:无限》则要做成长线运营的服务型游戏。
这两年,中国游戏的一大发展方向便是出海,也的确在海外取得了一些让人瞩目的市场成功。但是,一旦进入全球市场,来自巨头的竞争便不容忽视。投资和扶持单机游戏项目,是竞争来到下半场的一个信号,也是产业发展的必经之路,这样国内才能有真正成熟的游戏工业。
“成分复杂”的灵游坊,或许正在迈向这样的成熟目标。从独立游戏的情怀与生存、到商业手游的利益与发展,再到PC/主机作品的追梦之路,灵游坊的发展轨迹,一直在外界多有争议。不变的是,创始人梁其伟一直喜欢主机上那些最优秀的动作游戏,才会在做手游挣到钱之后,依然在尝试PC/主机项目。希望这次融资之后,灵游坊的开发之路能顺利一些,最终做出他们真正想要给外界展示并为之自豪的产品。
最后,梁其伟可以说是业内最会写文章的游戏公司老板之一,之前采访过几次,阐述理念的时候非常清晰。所以在文章的结尾,我们也附上梁其伟内部公开信全文,以便大家进一步了解。
灵游坊的全体同事们:
今年是灵游坊成立的第十年,哪怕是从开始做手游算起,也有七年了。
在行业中,有些同样从业年限的同行朋友,已经达到了非常顶尖的成就,但也有更多的同行已经不再从事这个行业。磕磕碰碰的十年历程中,我们做出了一些小成绩,也有不少的失败和遗憾,虽然没有商业大成,但也颇具特色,乐在其中。
“挥剑破局,不堕凶道”,正如影之刃中的侠客们既要打败敌人,又要坚守内心。企业的发展总有许多坎坷,有一些需要我们做出改变,但支撑我们发展的,却是那些不变的东西:
我们坚持原创IP,从不改编,代工,依赖大IP授权,也不使用经典名著和真实历史。从多年前我在大学宿舍中独自创作的《雨血》独立游戏,一直到《影之刃1~3》的手游三部曲,我们创造了一个混搭了武侠和幻想元素的架空世界“影境”。
在精神内核上,中国古典侠义精神,近现代新武侠浪潮的启发,“虽千万人,吾往矣”,“路见不平,拔刀相助”的英雄气概,又或是“人在江湖,身不由己”的惆怅,构成了我们一个个架空原创人物及故事的基本框架。在外在表现上,我们深入研究中国传统美术技法与现代动画技术的融合,创造了水墨笔触 传统配色 飘逸的动作设计相结合的全新视觉范式,以及在琵琶,尺八,马头琴等传统乐器中融入摇滚,电子音乐现代元素的音乐风格。我们的架空世界依托于脚下这片土地深厚的文化底蕴而打造,体现着中华文化中一些独有的思考和审美。
我们坚持一种独特的研发模式,这种研发模式不强调程序,策划,美术之间泾渭分明的专业分工,而是将每个人首先赋予“游戏玩家”和“综合开发者”的属性,并鼓励每个人跳出专业壁垒,用自己身为玩家的常识去判断当前工作的成果。除紧急事故,版本节点等情况外,我们大体保持了早10晚7,一周5天的工作制度——这并非是什么难能可贵的选择,而是我们这种研发模式下的必然:每个同事都是一个不可替代的,鲜活的个体,而非一个工具,如果要充分发挥每个人的价值,我们必须创造足够的条件,让每个人被兴趣爱好,运动,美食,音乐,爱,美的事物以及优秀的游戏所环绕。
我们接下来的全部产品,都将尽可能地实现全球范围内独立发行,并尽可能地避免买量发行为主的模式,而更多采用像那些传统主机上的出色中小团队那样,构建足够稳固的核心玩家群体和品牌调性。正如我们将同事们视为人,而非工具,同样,我们也将玩家视为人,而非数据。
在马上开幕的TGS2021(东京电玩展)中,以《影之刃3》为基础打造的全新跨平台游戏《Phantom Blade:Executioners(影之刃:断罪者)》将在海外地区曝光,除了手游版本外,未来还将推出互通的PC和Switch版本。这是我们首次自行尝试海外发行,相关部门同学最近非常辛苦,大家多给他们掌声。
我们在未来的五年内,将研发两款以PC/主机为主,可能会使用云游戏等技术进行跨平台发布的大型动作/ARPG游戏。
《影之刃零》是一款延续了《影之刃》系列的正统续作,但回到了原点,即独立游戏《雨血》及《雨血2》的故事基础,加入大量全新内容而成。战斗将在3D空间内延续系列的技能链等设计,以武侠电影般的超高速战斗和氛围塑造为特色(以下为实机截图)。
《群星守卫》是一款描写在广阔黑暗的太空中,人类为了在高等文明的高维战争中追求一线生机,而展开永无归途的悲壮冒险故事。这是一款具备一定自由度的太空开放世界的产品。
两款产品均使用虚幻5引擎进行开发,目前仍未有足够完整的成果供进一步展示,希望这一天能尽早到来,项目组的大家加油!
可能有的同事们已经注意到,我们于近日完成了一轮数亿规模的融资,投资方为腾讯。
从大概2018年起,我,麻辣丝和Michael带领的一个小团队,一直在没有对外透露任何信息的情况下,持续进行着PC/主机游戏的开发——那是火种,幼苗,或是我们在研发手游之余用于调剂和放松的“秘密花园”,一个在留存/付费率/ARPU的世界中可供暂时喘息的庇护所。当然,这种近乎任性的持续投入在财务层面是颇具风险的,我们也应当独自承担这种风险,今年春节前后,恰逢来自网易和真格基金的两轮早期投资陆续期满,我们创始团队回购了这部分股份,两个早期投资人陪伴我们多年,我们受益良多,在此表达诚挚的感谢!
不久之前,在非常偶然的情况下,腾讯得知了我们制作大型PC/主机游戏的想法,随即前来了解情况。在深入探讨后,腾讯提出在不干涉公司经营,不绑定产品合作,不影响作品创作的前提下,对我们进行资金支持和其它必要的帮助。我们很快达成了合作,在这段期间的交流中,腾讯对游戏理念,文化和产业的理解,使得我们得以从更广阔的角度去思考自身与全球游戏产业发展脉络之间的关系。
这轮融资不会将我们由玩家口中的“小作坊”转变成“大工厂”,但希望我们可以变成更高效,强大的“精品作坊”。当年成立之初立下的“小团队,大作品”Flag,我们做到了——这些年来,我们用10个人做出了销量超30万套的PC单机《雨血前传:蜃楼》,17个人做出了月流水超4000万的《影之刃》,以及研发 运营总共不到30个人做出了月流水过亿的《影之刃3》。目前,公司总人数为70余人,但即使在拥有充沛的现金流情况下,我们的规模也将长期保持在150人以内,相应地,志同道合的优秀人才的需求变得更加强烈了。
在早期,规模也许是一种限制,但在资源充足的情况下,经过自我剖析和内心追问后,这变成了一种选择——一种在管理大公司的“企业家”和开发者身份之间,投向后者的选择。
若干年前,公司内部曾出现一种情绪,认为人生巅峰就看眼前这一票,一定要把握“时间窗口”,顺着“风口”干票大的,否则,“我马上就30了”。结果是这么多年过去了,我们都毫无悬念地过了30,虽然小成就有一些,但也没有干成什么足够“大”的。
后来,我们终于发现,拥有一件热爱的事情,并且还能够有条件不断地去做,越做越有乐趣,越做越有滋味,本身就已经够奢侈了。在困境中时,我往往看向许多年前的我自己——在学校制作《雨血》的时候,当年的一张A4纸上同时夹杂绘制着剧情大纲,地图衔接示意和人设草图,那是一个开发者的理想时刻,相信每个人都有着类似的一个时刻,希望大家不要忘了那一刻的自己。
风口来去,猪飞猪落,让我们不妨把3,5年的时间窗口淡忘,而把目光投放在数十年的时间尺度上,人类一直需要更加有趣,更加新颖的娱乐体验,中国也一直需要讲出真正属于我们自己的,引人入胜的故事——无论是武侠的故事,还是太空的故事。如果这些长期事实确认无误,我们便可更加从容地面对眼前的风云变幻。
祝大家能够一如既往地享受游戏,享受生活!自十月起,我们全员薪资上调20%,这与年初时已经进行过的15%普调不冲突,也与其它十月份之前的单独调薪不冲突。
祝大家国庆节快乐!
谢谢大家!
Soulframe