虚拟化市场「虚意思」
今天给大家普及一下虚拟化市场「虚意思」相关知识,最近很多在问虚拟化市场「虚意思」,希望能帮助到您。
字节跳动旗下虚拟偶像组合A-SOUL近日因成员休眠登上热搜,再次将虚拟人推到了前台。
出圈登上热搜足以证明虚拟人用户群体已经不小。实际上虚拟人已经成为元宇宙热潮之后最热的一个方向,除了字节,网易、腾讯、百度等诸多互联网大厂也在这个赛道发力。
天眼查数据显示,我国现有虚拟数字人相关企业28.8万余家,有近七成的虚拟人企业成立于1年之内,行业进入爆发期。从企业注册资本来看,超6成企业注册资本在500万元以内;从企业成立时间来看,近9成企业成立时间在5年内,63.96%的企业成立于1年内。
虽然元宇宙的应用场景可能还未完全到来,但虚拟人已经是能最早落地并看到商业可能性的方向,虚拟偶像、电商带货、电视主持等商业应用已被认可。
24h带货、永不塌房的虚拟人
受限于技术,实现元宇宙沉浸式的大规模虚拟世界还比较遥远,但作为元宇宙细分成熟场景,虚拟人已经开始繁荣。
2021年网易严选上线了24小时的虚拟带货主播,同时段带货流水可以达到真人的30%。网易伏羲相关负责人产品经理阁语对第一财经表示,在同一时段监测发现,虚拟主播带货的流水能够达到真人带货流水的30%。
就在前不久,网易伏羲又推出了严选虚拟代言人林幺幺,未来它将作为网易伏羲虚拟人技术迭代对外呈现的窗口。
“我们觉得它是降本增效的一个服务。”网易负责人阁语介绍,AI在大规模大批量应用的时候,成本会逐渐递减。请真人主播,尤其是有一定粉丝基础的主播成本昂贵,但是AI主播就只是一笔固定的支出,不会随着直播时长或次数的增加产生更高的溢价付费。
艾媒咨询报告显示,随着直播电商、数字娱乐等数字经济新业态的崛起,人才缺口成为市场的痛点。2021年中国直播人才缺口为800万人,预计2025年直播人缺口为1941.5万人。在此背景下,虚拟主播和数字员工正扮演越来越重要的角色。
虚拟人不是一个新概念,在元宇宙被提出以前,早已在影视与游戏行业中被应用。此前受限于技术和成本,只有影视、游戏工业才有能力消费,很难扩展到其他的行业。而今天正是因为AI的突破发展,虚拟人成本有下降趋势,其才可能得到更广泛的应用。
目前的虚拟人可以分为娱乐型和服务型两类,应用场景可以覆盖社交娱乐、传媒、金融、电商甚至实体制造业等领域。
在近日全球元宇宙大会主办的虚拟数字人论坛上,拓尔思副总裁林松涛表示,自己近期对接了一个传统纺织品行业的客户,数字经济时代下,企业希望自己的纺织品每天能够有不同的虚拟人帮助做推荐,并且能在线上24小时做针对于网民的问答。这是以数字经济来服务实体经济的典型案例。
相对于功能导向的服务型虚拟人,以虚拟偶像为代表的娱乐型虚拟人则以虚拟IP呈现,包括虚拟歌手、虚拟网红等,成为一些明星网红的“补位”,在品牌代言、广告片拍摄、直播间中频频出镜。
在整治饭圈、政策收紧的情况下,将偶像产品化,从而主动权、控制权完全掌握在品牌手中,安全系数和商业可持续性更高。聚力维度创始人兼CEO赵天奇认为,在这个基础上,明星塌房、续约涨价等风险一定程度上都能被避免。
此外,虚拟人在能力上有超越真人的价值,比如,在一带一路的场景中切换不同的语言交流、擅长做内容和运营的个人可以同时具有吸引人的外表等等。基于上述优势,虚拟人不会是伪需求。
千亿市场的朝阳产业
虚拟数字人已经能撑起一个千亿的产业市场,而有近七成的虚拟人企业都成立于1年之内。
艾媒咨询数据显示,2021年中国虚拟人带动产业市场规模为1074.9亿元,核心市场规模62.2亿元,预计2025年市场规模分别达到6402.7亿元和480.6亿元。
随着技术创新步伐加快,虚拟人进入门槛逐步降低,入局玩家数量增长也尤为迅速。不少公司正在发力布局虚拟人产业,都不想“掉队”。
天眼查数据显示,我国现有“虚拟人”“数字人”的相关企业28.8万余家,2016-2020年,5年新增注册企业增速复合增长率近60%,行业进入爆发期。
从企业地区分布来看,广东、山东、江苏三地排名前三,其中广东拥有超3.3万家企业,排名第一。
研报显示,2021年下半年以来,虚拟人赛道在投融资领域维持着高景气。一级融资市场为虚拟人相关公司提供了极大的资金助力,主要集中在虚拟人生态、虚拟偶像、AI内容生成与虚拟人综合服务等方面。
世优科技创始人兼CEO纪智辉认为,未来的元宇宙时代,每个人都要拥有一个自己的数字分身以在元宇宙中活动,作为构建元宇宙内容的基石,虚拟数字人不仅有商业性应用场景,还有利润点,这也是目前企业、投资机构比较看重的原因。
世优科技在虚拟技术行业已经深耕了10多年,纪智辉表示,在2011年之时,受限于上下游产业链不齐,企业被迫得把所有的技术全部做一遍,“当时团队从面部表情、身体的惯性捕捉、手指的手套捕捉,甚至连一些物理环境模拟、摄像机跟踪的算法都是自己写,做了大量的算法开发。”
现在已经有很多厂商进入虚拟人产业领域,纪智辉表示,世优现在有上游供应商了,“就可以去采购他们的一些技术,然后做我们的方案,再去为下游的客户做更好的服务。”
目前,虚拟人产业的上游主要是虚拟人底层技术提供方,包括硬件、软件制造商,以及技术垂直厂商。中游则是IP策划和运营公司,完成虚拟人的IP孵化、形象设计、运营经纪等工作。下游是各行各业的场景应用。
林松涛从外在展示与内在“灵魂”上概括了现在虚拟人所涉及的技术。在外在上,虚拟人需要人物建模、语音合成技术(包括声纹的模仿仿造)、动画生成、cg渲染技术等等。而内在则需要人工智能或者真人来驱动,这将涉及到3D建模、动作捕捉、实时渲染、深度学习等技术。
正因为虚拟人涉及到的技术较多,一个团队或企业很难包揽所有职能。在这方面,网易虚拟人团队认为,职能完备或许是他们的优势,“我们有完整的 AI技术链路,也有美术方面的积累,因此做虚拟人也是自然而然的事情。”
虚拟人技术是一个复杂的技术体系,需要美术、开发、算法等跨学科、跨领域合作,齐头并进。“从技术上,我们需要有人负责虚拟人的面部表情、肢体动作驱动,然后还需要有语音语言学背景的人进行虚拟人语音合成、语音转换的相关算法的研发。”网易伏羲虚拟交互技术负责人斋藤飞表示。
“从艺术上,我们的美术团队都是来自于雷火的多款旗舰游戏的资深美术和TA,由他们进行渲染管线的开发,负责虚拟人的皮肤、毛发、衣物等细节材质和纹理的表现,才能让整个虚拟人呈现出一个比较自然和逼真的这种细节。”
目前网易的虚拟人团队大概有几十人,团队是80%的硕士比例,还有10%的博士,“是一群比较会玩的学霸,”阁语表示,“团队成员不仅要有语音语言学、动画驱动、视效开发的能力经验,还需要对音乐和舞蹈有一定的兴趣和了解,因为我们要使虚拟人能够进行一定才艺表演,比如说唱歌跳舞的这种AI能力,所以这些人还要特别会整活。”
随着虚拟人产业发展,也将诞生新的职业和岗位需求,比如虚拟人制造师、虚拟场景建筑师等。
“人类宇宙怎么来,我们会谈到有很多的造物者,而虚拟人制造师,我想他就是元宇宙的创造者,这个工作是非常有意义的。”网易伏羲AI虚拟人首席专家大丁表示,随着元宇宙的发展,未来还将诞生更多的职业。
单价百万,痛点不少
虽说有千亿市场前景,也并不代表虚拟数字人的时代真的到来了,以目前的技术,大部分虚拟人还未实现元宇宙级数字人,且成本仍然居高不下。
在元宇宙概念出现以后,国内大概出现了3万多个数字人,图腾科技高级副总裁COO尹逊钰表示,自己对数字人的标准是“90%的人看不出真假”,但目前的数字人70%是二次元和卡通,30%为扁平式的纸片人及偏写实,高品质的数字人少之又少。
不过精度越高的虚拟数字人,成本也会成倍增长。洞见研报显示,虚拟人制作客单价在百万元以上,更高精度的虚拟人成本甚至达到千万级。
以抖音美妆达人柳夜熙为例,其制作团队创壹科技CEO梁子康曾对媒体表示,柳夜熙仅制作投入就在百万元级别,而第一条柳夜熙的短视频成本约几十万元。超写实虚拟人视频每秒的成本都在万元区间。
在虚拟数字人的技术驱动上,仅一套专业动作捕捉服装就需要几十万到几百万不等的投入,同时需要十几个人的团队进行维护,赵天奇在演讲中介绍,每次穿这套动服,再加上头盔的校准需要一个小时,从而才可以达到对虚拟人的微表情控制。
在制作周期上,虚拟人前期制作需耗时至少1个月以上,后期还需要不断投入赋予其丰富的内容。以网易严选代言人林幺幺为例,团队透露,其制作时间大概在两个月,时间多花在对林幺幺定位、人设的打造,以及技术细节上的一些磨练,而林幺幺未来还将不断投入,进化升级。
除了技术门槛和制作成本外,虚拟人盈利仍是难点,虽然已有品牌宣传、带货等商业模式,但大众化、普惠化程度还不足。
万象文化创始人兼CEO夏冰就在演讲中表示,在虚拟偶像运营的过程中,发现流量获取较难,“触达用户很难,赚钱更难。”而去年国风虚拟人“翎Ling”入驻小红书后,第二条动态就是带货Gucci口红,过于激进的营销也引起部分用户不满,商业化前路漫漫。
虚拟数字人背后往往是人为操控,因为有人的存在,也同样埋下了“翻车”的风险。此次虚拟偶像A-SOUL因成员休眠以及背后中之人待遇问题,就被推到了风口浪尖,引发团队公关危机。虚拟IP如何进行人设营造和形象维护,挖掘长远价值,仍是企业需要重点关注的问题。
除了中游IP运营外,动图宇宙CEO尹家鸣提到,就底层技术而言,目前开发者的投产比也存在困难,“商业化效率不高,中间拖着一长串的技术环节。”他表示,怎么样吸引更多的开发者进来,让更多的数字IP去蓬勃的发展,是带动这个产业往前走的关键问题。
不过好在,虚拟数字人行业的巨大进步在于,乘着元宇宙的东风,从一个小众行业出圈成为了显性行业,“原来一些企业或许不知道有这个需求,但逐渐出圈后,有更多产业的企业都知道后,这会是一个行业的巨大的变化。”赵天奇认为,有了元宇宙级别的数字人,元宇宙产业未来会真正从PPT走向大众。