3d建模是场景好还是人物好「角色建模师就业前景」
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3D场景建模师
场景则是游戏中的环境、机械、道具等死物。场景开始对美术的要求没有那么高,只要熟练运用3D软件就行了。
逐步掌握游戏场景元素设计理念,不同风格游戏的制作方法。着重学习材质处理技法,能够根据原画制作出精细逼真的场景元素。适应各大公司的游戏制作要求,网络游戏、次世代游戏、影视动画公司皆能胜任。
场景美术师会接触很多其他的专业知识,要观察生活,积累很多的经验。比如做一个城市的街道,你需要了解城市规划方面的知识,甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。
1.场景建模的知识点
视角范围:视角范围是玩家在游戏中所能看到的游戏场景的范围,视角是随着玩家的移动不停变换的,基于这点才有了场景分块的必要性。
场景分块:在游戏中不管你的视角在哪个位置,可能你的视角方向上只能看到几百个面的模型。如果将整个场景一起导出,游戏中会把整个场景的模型一起渲染。场景中模型的数量不宜很多,过多的模型会严重影响游戏的效率及运行速度。
整体建模场景优化是以分割成一块块的近似正方型的区域来导出的。
光照图:给场景中的建筑及路面覆盖一层光照图。光照图的大小对场景中阴影部分的清晰程度以及整体场景的氛围的烘托有很大的影响,从这句话还可以看出,光照图不单单生成阴影而且可以给模型上覆盖新的颜色。
渲染器:用于渲染光照图。原则上在max里能打出什么样的效果,就能在游戏场景里得到什么效果。不同的渲染器渲染的时间和质量是不同的,渲染效果越好所花的时间越久。
灯光:用于照亮场景赋予场景氛围。灯光的设置对场景的氛围至关重要,没有灯光就没有光照图,就没有阴影,没有氛围,整个场景就会缺乏立体感。
高度图:用于控制玩家的角色所能行走的高度及范围。
除此之外,还有很多知识点,这里就不一一写了,场景建模是很复杂,而且根据需求,不同风格的场景在实际建模过程中,采用的知识点和方法也是不一样的,比如说末日,比如说外星环境等等。所以大家在实际应用时,要注意需求,不要生搬硬套。
2.场景建模的流程
建模场景和灰度图生成场景的前期准备相差无几,即分析地形布局,了解策划需求等。所不同的是,灰度图生成的场景是先有地表,然后再到编辑器中去添加建筑,摆设等物件。
由于物件摆的位置不正确(如建筑没有挨着地面等)造成的问题可以很方便在场景里进行调整。而建模场景就有很大的不同,所有的工作都在max里完成,制作上需要更加严谨,如果出现以上问题,需要修改的时间就会比较长。
具体来说包括这几个流程:1.地表模型制作2.场景模型的优化分块3.设置灯光4.渲染光照图与导出模型5.在关卡编辑器中摆放分块场景模型。其中每个流程又有很多小流程
3D角色建模师
角色就是游戏中的人物、动物等活物,角色的起点要求比较高,要求 有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解,当然还要会用3D软件。
如果说有人先让你去学绘画,素描,掌握好一定的美术水平你再学习建模,应该是想多赚你一些钱,这个你的当心了。
绘画和3D都是视觉表现方式,只是表现的媒介不一样了而已,学美术和学画画这是两个概念,画画是在学美术,学美术的不一定就是画画。二者的层级关系是要理清楚的。
我们通常理解的美术基础,是素描,速写。画正方体,画石膏像等。这个美术基础,对次世代的效果微乎其微。
但是不能不说,你想做好一个次世代游戏角色建模师,掌握一定的美术概念是必要的。其实也就说的是审美。
很多人掌握了软件的操作,但是对于模型的塑造,真的是无法正眼看。不是什么大屁股,大眼睛就是好看的。如果你是直男,,,那千万要多看点美的人物。
至于次世代游戏建模的美术是怎么提高的,是通过你先学习课程,学到一些美术的基本概念,然后给他用到自己的作品里,通过指导,揪出你的点线面安排是否合理,剪影节奏是否有问题,角色韵律是都好看等等,这个才是核心。也是最直接得提高办法。至于美术基础还是进阶,那是通过由简入繁的作业训练实现的。
因为角色不管做什么,原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做越熟练,到最后甚至闭着眼睛都能做;场景是学无止境的。所以总的来说,角色上手难,越做越容易;场景上手相对容易,但是要做好需要不断的学习提高各方面的素养。
次世代游戏与影视角色高面模建模,Zbrush雕刻工具运用与实践,次世代游戏贴图分析与绘制,法线贴图技术。
如果你一直以来都对3D建模抱有强烈的学习兴趣,想要掌握一项酷炫的新技能。可以到这个3D建模学习企-鹅圈:它开头的数字是:①〇⑦,在中间的是:②①⑦,位于尾部的数字是:②⑦②②,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。3Dmax、Zbrush等次世代游戏动漫建模软件分享,从零基础萌新到实操探索
场景与角色都是一款游戏中必不可少的元素。角色是越学越容易的,场景刚好相反是学无止境的。
因为角色不管做什么原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做越熟练;场景会接触很多别的专业知识要学,要观察生活,积累很多的经验。
从技术上来说:角色上手难,越做越容易;场景上手相对容易,但是要做好需要不断的学习提高各方面的素养。游戏场景是游戏美术的工作对象中比例最大的部分之一。
随着游戏技术的发展,场景的复杂度也逼真度也越来越高。对这方面工作人员的数量要求和技能要求也随之提高。
从职业角度来说: 角色建模更加注重的是角色不断完美与创新,以后你可以往设计 美术师 独立制作人 这块发展,薪资相对更高。而场景建模,与室内设计、工业设计这方面有异曲同工之妙,也能锻炼你与人交际如何经营也可以往管理方面走
3D游戏行业的发展道路
萌新(0-1年)(4-6k)
成熟制作者(1-2年)(6-8k)
项目组核心成员(1-3年)(8-10k)
项目协作负责人(2-3年)(10-20k)
项目负责人(3-5年)(20-未知)
主美(5年以上)
入行需要很高的学历门槛吗?
没有学历没有水平绝对是不行滴
只有学历没有水平一般是不行滴
没有学历一般水平能进小公司混
一般学历一般水平能在中型公司混
没有学历NB水平就是个体大神
一般学历NB水平就是行业大神
NB学历NB水平就是国际大神
我的经验是,建模这一条路,学就要好好学下去,喜欢做事情就要做下去
因为真的,生活不容易,你知道明天会发生什么
我们能做的就是,每天学习一些,每天都有进步,这就是不一样的
想做建模师就一直干下去。
要说快速进步,其实没有诀窍,找到自己喜欢的风格,然后用心和时间去做到一个极致,我想这样可能你会更有自信,也更能让别人记住你的作品。如果你是转行的小伙伴,建议是不要两者都学,把一种类型的模型学到极致,你就可以成为行业的大拿。